A data processing apparatus comprises receiving circuitry to receive controller input information indicative of one or more user inputs for a controller device comprising one or more user operable input elements, prediction circuitry to predict, for a given user operable input element of the controller device having a sensitivity setting, sensitivity update information for updating the sensitivity setting for the given user operable input element, and update circuitry to update the sensitivity setting for the given user operable input element in dependence on the sensitivity update information to obtain an updated sensitivity setting for the given user operable input element, in which the prediction circuitry is configured to predict the sensitivity update information in dependence on at least some of the controller input information associated with the given user operable input element and a prediction model which is based on previous controller input information for a plurality of users.
A63F 13/22 - Opérations de configuration, p. ex. le calibrage, la configuration des touches ou l’affectation des boutons
A63F 13/79 - Aspects de sécurité ou de gestion du jeu incluant des données sur les joueurs, p. ex. leurs identités, leurs comptes, leurs préférences ou leurs historiques de jeu
This operation device is to be used by being fixed to a portable device provided with a display screen, the operation device comprising: a right-hand unit (20) that a user grips and uses with the right hand; a left-hand unit (30) that the user grips and uses with the left hand; and a flexible cord-shaped member (40) that is connected to both the right-hand unit (20) and the left-hand unit (30). The right-hand unit (20) is provided with an abutting portion (24) that abuts on one side surface of the portable device, and the left-hand unit (30) is provided with an abutting portion (34) that abuts the opposite side surface of the portable device.
System, process, and device configurations are provided for generative game world population including player customized generation with a user interface and nested templates. A method can include determining elements for populating an electronic game area using player data and a template. Templates can include one or more nested layers including constraints and parameters for generating or populating game elements. Populating electronic game areas may include use of a game world generation model trained to generate a new game area or elements to appear as part of an electronic game. Game world population may be customized based on player input, such as a variable control input to provide preferences for game parameters. Game world generation may be based on sublayers of a template providing a boundary and parameters for generation. Templates may be used to inherit or override game objects and game parameters during game world population.
A63F 13/63 - Création ou modification du contenu du jeu avant ou pendant l’exécution du programme de jeu, p. ex. au moyen d’outils spécialement adaptés au développement du jeu ou d’un éditeur de niveau intégré au jeu par le joueur, p. ex. avec un éditeur de niveaux
A63F 13/65 - Création ou modification du contenu du jeu avant ou pendant l’exécution du programme de jeu, p. ex. au moyen d’outils spécialement adaptés au développement du jeu ou d’un éditeur de niveau intégré au jeu automatiquement par des dispositifs ou des serveurs de jeu, à partir de données provenant du monde réel, p. ex. les mesures en direct dans les compétitions de course réelles
A63F 13/67 - Création ou modification du contenu du jeu avant ou pendant l’exécution du programme de jeu, p. ex. au moyen d’outils spécialement adaptés au développement du jeu ou d’un éditeur de niveau intégré au jeu en s’adaptant à ou par apprentissage des actions de joueurs, p. ex. modification du niveau de compétences ou stockage de séquences de combats réussies en vue de leur réutilisation
4.
ADAPTIVE SCREEN SHARE POINTER AND REACTIONS DURING GAMEPLAY
Game-specific screen share features can be provided to viewers of a video game livestream. The viewers can control a themed or adaptive cursor presented to the gamer during gameplay, and can also provide themed or adaptive sentiment-based reactions to the gamer during gameplay. The cursor and reactions can then be surfaced to the gamer a number of ways and can even be tied back into the game execution environment itself.
A63F 13/86 - Regarder des jeux joués par d’autres joueurs
A63F 13/573 - Simulations de propriétés, de comportement ou de déplacement d’objets dans le jeu, p. ex. calcul de l’effort supporté par un pneu dans un jeu de course automobile utilisant les trajectoires des objets du jeu, p. ex. d’une balle de golf en fonction du point d’impact
5.
MEDIA-OBJECT BINDING FOR PREDICTING PERFORMANCE IN A MEDIA
A system and method for media-object binding and predicting performance in a media is provided. One or more sets of object data may be associated with the media. One or more media-object bindings between the one or more sets of object data and the media may be formed and stored in one or more databases. The one or more sets of object data may include data about an object displayed during at least the portion of the media. One or more object-object associations between the one or more sets of object data and other stored object data may be formed and stored the one or more databases. The one or more object-object associations may form one or more object aggregations. A determination may for made regarding if any of the one or more object aggregations meet or pass a threshold.
Techniques and devices are described for detecting and addressing irregularities in one or more display panels that are used for presenting virtual reality (VR) images. Thus, based on one or more detected irregularities, an electronic system can determine a metric by which to warp an image to account for the display panel irregularities and then use the metric for subsequent rendering of images.
Techniques are described for determining a user's unique depth perception in viewing virtual objects in virtual reality (VR) to make the VR experience more accurate and immersive for the user. The user can align a virtual image the user sees with a real-world image behind the virtual image to provide input indicating the user's depth perception. Depth perception parameters can then be determined from that for subsequently rendering VR objects to that user.
A method of memory management for a video game, the method comprising the steps of: loading a first asset into a memory; determining a likelihood of a respective other asset from a plurality of other assets being used within a predetermined period of time from the first asset being loaded into the memory; identifying one or more of the other assets in dependence upon the determined likelihood of a respective other asset; and preloading the one or more identified assets into the memory in response to the first asset being loaded into the memory.
A63F 13/77 - Aspects de sécurité ou de gestion du jeu incluant les données relatives aux dispositifs ou aux serveurs de jeu, p. ex. données de configuration, version du logiciel ou quantité de mémoire
A63F 13/79 - Aspects de sécurité ou de gestion du jeu incluant des données sur les joueurs, p. ex. leurs identités, leurs comptes, leurs préférences ou leurs historiques de jeu
Rotation of a DC motor (423) for vibration used for a head-mounted display (12) is stabilized.
Rotation of a DC motor (423) for vibration used for a head-mounted display (12) is stabilized.
A drive control system (100) includes a vibration section (42) including at least the DC motor (423) and provided in the HMD 12 including a display panel (38) disposed before eyes of a user when the user wears the HMD 12, and a motor control section (60) outputting a drive signal for controlling drive force that drives the vibration section (42), and the motor control section (60) outputs, in a predetermined startup period (T1), a first drive signal (DP1) causing the vibration section (42) to be driven by first drive force, and, after the startup period (T1) elapses, outputs a second drive signal (DP2) driving the vibration section (42) using second drive force smaller than the first drive force and including a plurality of single pulses to be intermittently output.
G06F 3/01 - Dispositions d'entrée ou dispositions d'entrée et de sortie combinées pour l'interaction entre l'utilisateur et le calculateur
H02K 7/06 - Moyens de transformation d'un mouvement alternatif en un mouvement circulaire ou vice versa
H02P 3/08 - Dispositions pour l'arrêt ou le ralentissement de moteurs, génératrices électriques ou de convertisseurs dynamo-électriques pour arrêter ou ralentir individuellement un moteur dynamo-électrique ou un convertisseur dynamo-électrique pour arrêter ou ralentir un moteur à courant continu
10.
SYSTEMS AND METHODS FOR GENERATIVE GAME WORLD POPULATION AND PLAYER CUSTOMIZATION
System, process and device configurations are provided for generative game world population and player customization. A method can include detecting player data for at least one player of an electronic game including in-game player interactions with elements of the electronic game and determining at least one element for populating a game area of the electronic game based on the player data. Generative game world population may include selection or generation of a template for populating a game area. Generative population may use in-game player interactions for one or more of setting a display style for the at least one element, generating an adaptive storyline for the electronic game, inserting the new storyline into the electronic game, and generating audio output and music output for the electronic game. Processes may include generating a new game area for the electronic game using a game world generation model trained on in-game player interactions.
A63F 13/63 - Création ou modification du contenu du jeu avant ou pendant l’exécution du programme de jeu, p. ex. au moyen d’outils spécialement adaptés au développement du jeu ou d’un éditeur de niveau intégré au jeu par le joueur, p. ex. avec un éditeur de niveaux
A63F 13/65 - Création ou modification du contenu du jeu avant ou pendant l’exécution du programme de jeu, p. ex. au moyen d’outils spécialement adaptés au développement du jeu ou d’un éditeur de niveau intégré au jeu automatiquement par des dispositifs ou des serveurs de jeu, à partir de données provenant du monde réel, p. ex. les mesures en direct dans les compétitions de course réelles
A63F 13/67 - Création ou modification du contenu du jeu avant ou pendant l’exécution du programme de jeu, p. ex. au moyen d’outils spécialement adaptés au développement du jeu ou d’un éditeur de niveau intégré au jeu en s’adaptant à ou par apprentissage des actions de joueurs, p. ex. modification du niveau de compétences ou stockage de séquences de combats réussies en vue de leur réutilisation
A63F 13/79 - Aspects de sécurité ou de gestion du jeu incluant des données sur les joueurs, p. ex. leurs identités, leurs comptes, leurs préférences ou leurs historiques de jeu
11.
SYSTEMS AND METHODS FOR GENERATIVE GAME WORLD POPULATION AND GAME ELEMENT TAGS
System, process, and device configurations are provided for generative game world population. A method can include determining elements for populating an electronic game area including generating content for a new game area of the electronic game or a new storyline component. Populating electronic game areas may include use of a game world generation model trained to generate a new game area based on a game area standard. Game world population may include new game areas and output of the game areas to appear as part of an electronic game. Game world population may be performed to generate and insert new game areas and storylines into an electronic game including a game level, game map, game storyline, design style for objects, and design of game elements. Game world generation may be based on detection of game element tags including a description of game elements.
A63F 13/63 - Création ou modification du contenu du jeu avant ou pendant l’exécution du programme de jeu, p. ex. au moyen d’outils spécialement adaptés au développement du jeu ou d’un éditeur de niveau intégré au jeu par le joueur, p. ex. avec un éditeur de niveaux
A63F 13/65 - Création ou modification du contenu du jeu avant ou pendant l’exécution du programme de jeu, p. ex. au moyen d’outils spécialement adaptés au développement du jeu ou d’un éditeur de niveau intégré au jeu automatiquement par des dispositifs ou des serveurs de jeu, à partir de données provenant du monde réel, p. ex. les mesures en direct dans les compétitions de course réelles
A63F 13/67 - Création ou modification du contenu du jeu avant ou pendant l’exécution du programme de jeu, p. ex. au moyen d’outils spécialement adaptés au développement du jeu ou d’un éditeur de niveau intégré au jeu en s’adaptant à ou par apprentissage des actions de joueurs, p. ex. modification du niveau de compétences ou stockage de séquences de combats réussies en vue de leur réutilisation
12.
SYSTEMS AND METHODS FOR GENERATIVE GAME WORLD POPULATION AND GAME ELEMENT TAGS
System, process, and device configurations are provided for generative game world population. A method can include determining elements for populating an electronic game area including generating content for a new game area of the electronic game or a new storyline component. Populating electronic game areas may include use of a game world generation model trained to generate a new game area based on a game area standard. Game world population may include new game areas and output of the game areas to appear as part of an electronic game. Game world population may be performed to generate and insert new game areas and storylines into an electronic game including a game level, game map, game storyline, design style for objects, and design of game elements. Game world generation may be based on detection of game element tags including a description of game elements.
A63F 13/65 - Création ou modification du contenu du jeu avant ou pendant l’exécution du programme de jeu, p. ex. au moyen d’outils spécialement adaptés au développement du jeu ou d’un éditeur de niveau intégré au jeu automatiquement par des dispositifs ou des serveurs de jeu, à partir de données provenant du monde réel, p. ex. les mesures en direct dans les compétitions de course réelles
A63F 13/67 - Création ou modification du contenu du jeu avant ou pendant l’exécution du programme de jeu, p. ex. au moyen d’outils spécialement adaptés au développement du jeu ou d’un éditeur de niveau intégré au jeu en s’adaptant à ou par apprentissage des actions de joueurs, p. ex. modification du niveau de compétences ou stockage de séquences de combats réussies en vue de leur réutilisation
A63F 13/69 - Création ou modification du contenu du jeu avant ou pendant l’exécution du programme de jeu, p. ex. au moyen d’outils spécialement adaptés au développement du jeu ou d’un éditeur de niveau intégré au jeu en permettant l'utilisation ou la mise à jour d'éléments spécifiques du jeu, p. ex. déblocage d’options, d’éléments, de niveaux ou de versions cachés
There is provided a data processing method for generating images of a virtual environment comprising rendering an image of a virtual environment, obtaining one or more overlay images of at least part of the virtual environment, the overlay images being for overlaying over at least part of the rendered image of the virtual environment, and the at least part of the rendered image of the virtual environment and the one or more overlay images having one or more different visual characteristics, and generating an image for display comprising the rendered image and the one or more overlay images.
A63F 13/65 - Création ou modification du contenu du jeu avant ou pendant l’exécution du programme de jeu, p. ex. au moyen d’outils spécialement adaptés au développement du jeu ou d’un éditeur de niveau intégré au jeu automatiquement par des dispositifs ou des serveurs de jeu, à partir de données provenant du monde réel, p. ex. les mesures en direct dans les compétitions de course réelles
A63F 13/525 - Changement des paramètres des caméras virtuelles
14.
SYSTEMS AND METHODS FOR POSTURE POSITION DETECTION AND USER FEEDBACK
System, process, and device configurations are provided for posture position detection and user feedback. A method can include capturing posture position data for the user using at least one imaging device, detecting a change in posture position, and controlling output of a posture position notification to the user in response to the change in posture position. Embodiments can include use of an imaging device on at least one of a display, gaming console, and head mounted gaming unit to capture posture position data. Capturing posture position data can include capturing image data of a reflection of the user for at least one of head position, shoulder position and hand position. Output of posture notifications can include controlling display of a message including a notice to correct user posture, or controlling operation of an electronic game for at least one of slowing game play and restricting game play operation.
A63F 13/213 - Dispositions d'entrée pour les dispositifs de jeu vidéo caractérisées par leurs capteurs, leurs finalités ou leurs types comprenant des moyens de photo-détection, p. ex. des caméras, des photodiodes ou des cellules infrarouges
A63F 13/22 - Opérations de configuration, p. ex. le calibrage, la configuration des touches ou l’affectation des boutons
A63F 13/428 - Traitement des signaux de commande d’entrée des dispositifs de jeu vidéo, p. ex. les signaux générés par le joueur ou dérivés de l’environnement par mappage des signaux d’entrée en commandes de jeu, p. ex. mappage du déplacement d’un stylet sur un écran tactile en angle de braquage d’un véhicule virtuel incluant des signaux d’entrée de mouvement ou de position, p. ex. des signaux représentant la rotation de la manette d’entrée ou les mouvements des bras du joueur détectés par des accéléromètres ou des gyroscopes
A63F 13/5375 - Commande des signaux de sortie en fonction de la progression du jeu incluant des informations visuelles supplémentaires fournies à la scène de jeu, p. ex. en surimpression pour simuler un affichage tête haute [HUD] ou pour afficher une visée laser dans un jeu de tir utilisant des indicateurs, p. ex. en montrant l’état physique d’un personnage de jeu sur l’écran pour suggérer graphiquement ou textuellement une action, p. ex. en affichant une flèche indiquant un tournant dans un jeu de conduite
A gaming system, comprising: generating circuitry configured to generate, for a current gaming session, a virtual environment comprising a plurality of portions, wherein the generating circuitry is configured to instantiate a subset of a total number of elements of a first video game within a first portion of the virtual environment; receiving circuitry configured to receive, from a user input device, input signals indicating a user's level of engagement during the user's interaction with the first portion; and determining circuitry comprising a determining model trained to determine a second video game based on the first portion and the received input signals; wherein the generating circuitry is configured to instantiate a subset of a total number of elements of the second video game within a second portion of the virtual environment.
A63F 13/63 - Création ou modification du contenu du jeu avant ou pendant l’exécution du programme de jeu, p. ex. au moyen d’outils spécialement adaptés au développement du jeu ou d’un éditeur de niveau intégré au jeu par le joueur, p. ex. avec un éditeur de niveaux
A63F 13/355 - Réalisation d’opérations pour le compte de clients ayant des capacités de traitement restreintes, p. ex. serveurs transformant une scène de jeu qui évolue en flux vidéo codé à transmettre à un téléphone portable ou à un client léger
A63F 13/44 - Traitement des signaux de commande d’entrée des dispositifs de jeu vidéo, p. ex. les signaux générés par le joueur ou dérivés de l’environnement incluant la durée ou la synchronisation des opérations, p. ex. l’exécution d’une action dans une certaine fenêtre temporelle
A63F 13/67 - Création ou modification du contenu du jeu avant ou pendant l’exécution du programme de jeu, p. ex. au moyen d’outils spécialement adaptés au développement du jeu ou d’un éditeur de niveau intégré au jeu en s’adaptant à ou par apprentissage des actions de joueurs, p. ex. modification du niveau de compétences ou stockage de séquences de combats réussies en vue de leur réutilisation
A63F 13/79 - Aspects de sécurité ou de gestion du jeu incluant des données sur les joueurs, p. ex. leurs identités, leurs comptes, leurs préférences ou leurs historiques de jeu
16.
METHODS AND DEVICES FOR GENERATING COMPOUND COLLIDERS
A method of generating a compound collider for a given object, the method comprising the steps of: receiving a mesh of the given object, the mesh comprising at least one concave portion; and generating a compound collider representative of at least the concave portion of the mesh, in which the step of generating comprises: inputting the mesh to a machine learning model trained to generate a respective compound collider based on an input mesh comprising at least one concave portion, and using the trained machine learning model to generate the compound collider representative of at least the concave portion of the mesh.
A63F 13/577 - Simulations de propriétés, de comportement ou de déplacement d’objets dans le jeu, p. ex. calcul de l’effort supporté par un pneu dans un jeu de course automobile utilisant la détermination de la zone de contact entre les personnages ou les objets du jeu, p. ex. pour éviter une collision entre des voitures de course virtuelles
A processing device comprising: an identification unit configured to identify a first action in a given game corresponding to a first input signal; the identification unit is configured to identify a second action in a reference game corresponding to a second input signal, the second action being identified as a corresponding action that corresponds to the first action; and a control unit is configured to interpret the second input signal as the first input signal for the given game in response to the second action being identified as the corresponding action.
A63F 13/79 - Aspects de sécurité ou de gestion du jeu incluant des données sur les joueurs, p. ex. leurs identités, leurs comptes, leurs préférences ou leurs historiques de jeu
An audio generation system for generating output audio comprising speech, the system comprising an input unit configured to receive a first input defining the semantic content of the output audio, and a second input defining one or more desired characteristics of the output audio, a parameter identification unit configured to identify, from one or more latent spaces each associated with one or more possible characteristics of the output audio, one or more parameters for use in generating the output audio in dependence upon the second input, and an output generating unit configured to generate output audio in dependence upon the first input and the identified one or more parameters.
G10L 21/013 - Adaptation à la hauteur tonale ciblée
G10L 15/18 - Classement ou recherche de la parole utilisant une modélisation du langage naturel
G10L 25/18 - Techniques d'analyse de la parole ou de la voix qui ne se limitent pas à un seul des groupes caractérisées par le type de paramètres extraits les paramètres extraits étant l’information spectrale de chaque sous-bande
19.
Systems and Methods for Supporting Team-Based Video Game Play
Automated detection and handling of team struggle in video game play is provided by a system and method implementing an assessment engine, an assistance engine, and an assistance implementation controller. The assessment engine implements a first artificial intelligence (AI) model to evaluate a performance assessment parameter for a team of players engaged in play of a video game. The assistance engine implements a second AI model to determine an assistive measure for improving play of the team of players within the video game. The assistance engine is engaged when the assessment engine determines that the performance assessment parameter is indicative of the team of players struggling in their play of the video game. The assistance implementation controller implements the assistive measure as determined by the assistance engine within the video game.
A63F 13/67 - Création ou modification du contenu du jeu avant ou pendant l’exécution du programme de jeu, p. ex. au moyen d’outils spécialement adaptés au développement du jeu ou d’un éditeur de niveau intégré au jeu en s’adaptant à ou par apprentissage des actions de joueurs, p. ex. modification du niveau de compétences ou stockage de séquences de combats réussies en vue de leur réutilisation
A63F 13/5375 - Commande des signaux de sortie en fonction de la progression du jeu incluant des informations visuelles supplémentaires fournies à la scène de jeu, p. ex. en surimpression pour simuler un affichage tête haute [HUD] ou pour afficher une visée laser dans un jeu de tir utilisant des indicateurs, p. ex. en montrant l’état physique d’un personnage de jeu sur l’écran pour suggérer graphiquement ou textuellement une action, p. ex. en affichant une flèche indiquant un tournant dans un jeu de conduite
A63F 13/795 - Aspects de sécurité ou de gestion du jeu incluant des données sur les joueurs, p. ex. leurs identités, leurs comptes, leurs préférences ou leurs historiques de jeu pour trouver d’autres joueursAspects de sécurité ou de gestion du jeu incluant des données sur les joueurs, p. ex. leurs identités, leurs comptes, leurs préférences ou leurs historiques de jeu pour constituer une équipeAspects de sécurité ou de gestion du jeu incluant des données sur les joueurs, p. ex. leurs identités, leurs comptes, leurs préférences ou leurs historiques de jeu pour fournir une "liste d’amis"
A63F 13/798 - Aspects de sécurité ou de gestion du jeu incluant des données sur les joueurs, p. ex. leurs identités, leurs comptes, leurs préférences ou leurs historiques de jeu pour évaluer les compétences ou pour classer les joueurs, p. ex. pour créer un tableau d’honneur des joueurs
A63F 13/87 - Communiquer avec d’autres joueurs, p. ex. par courrier électronique ou messagerie instantanée
20.
SYSTEMS AND METHODS FOR POSTURE POSITION DETECTION AND USER FEEDBACK
System, process, and device configurations are provided for posture position detection and user feedback. A method can include capturing posture position data for the user using at least one imaging device, detecting a change in posture position, and controlling output of a posture position notification to the user in response to the change in posture position. Embodiments can include use of an imaging device on at least one of a display, gaming console, and head mounted gaming unit to capture posture position data. Capturing posture position data can include capturing image data of a reflection of the user for at least one of head position, shoulder position and hand position. Output of posture notifications can include controlling display of a message including a notice to correct user posture, or controlling operation of an electronic game for at least one of slowing game play and restricting game play operation.
System, process and device configurations are provided for generative game world population and player customization. A method can include detecting player data for at least one player of an electronic game including in-game player interactions with elements of the electronic game and determining at least one element for populating a game area of the electronic game based on the player data. Generative game world population may include selection or generation of a template for populating a game area. Generative population may use in-game player interactions for one or more of setting a display style for the at least one element, generating an adaptive storyline for the electronic game, inserting the new storyline into the electronic game, and generating audio output and music output for the electronic game. Processes may include generating a new game area for the electronic game using a game world generation model trained on in-game player interactions.
A63F 13/67 - Création ou modification du contenu du jeu avant ou pendant l’exécution du programme de jeu, p. ex. au moyen d’outils spécialement adaptés au développement du jeu ou d’un éditeur de niveau intégré au jeu en s’adaptant à ou par apprentissage des actions de joueurs, p. ex. modification du niveau de compétences ou stockage de séquences de combats réussies en vue de leur réutilisation
A63F 13/47 - Commande de la progression du jeu vidéo incluant des points de branchement, p. ex. la possibilité à un moment donné de choisir l’un des scénarios possibles
A63F 13/54 - Commande des signaux de sortie en fonction de la progression du jeu incluant des signaux acoustiques, p. ex. pour simuler le bruit d’un moteur en fonction des tours par minute [RPM] dans un jeu de conduite ou la réverbération contre un mur virtuel
A63F 13/79 - Aspects de sécurité ou de gestion du jeu incluant des données sur les joueurs, p. ex. leurs identités, leurs comptes, leurs préférences ou leurs historiques de jeu
22.
SYSTEMS AND METHODS FOR GENERATIVE GAME WORLD POPULATION AND NESTED TEMPLATE GENERATION
System, process, and device configurations are provided for generative game world population including player customized generation with a user interface and nested templates. A method can include determining elements for populating an electronic game area using player data and a template. Templates can include one or more nested layers including constraints and parameters for generating or populating game elements. Populating electronic game areas may include use of a game world generation model trained to generate a new game area or elements to appear as part of an electronic game. Game world population may be customized based on player input, such as a variable control input to provide preferences for game parameters. Game world generation may be based on sublayers of a template providing a boundary and parameters for generation. Templates may be used to inherit or override game objects and game parameters during game world population.
A63F 13/67 - Création ou modification du contenu du jeu avant ou pendant l’exécution du programme de jeu, p. ex. au moyen d’outils spécialement adaptés au développement du jeu ou d’un éditeur de niveau intégré au jeu en s’adaptant à ou par apprentissage des actions de joueurs, p. ex. modification du niveau de compétences ou stockage de séquences de combats réussies en vue de leur réutilisation
A63F 13/47 - Commande de la progression du jeu vidéo incluant des points de branchement, p. ex. la possibilité à un moment donné de choisir l’un des scénarios possibles
A63F 13/79 - Aspects de sécurité ou de gestion du jeu incluant des données sur les joueurs, p. ex. leurs identités, leurs comptes, leurs préférences ou leurs historiques de jeu
23.
SYSTEMS AND METHODS FOR SUPPORTING TEAM-BASED VIDEO GAME PLAY
Automated detection and handling of team struggle in video game play is provided by a system and method implementing an assessment engine, an assistance engine, and an assistance implementation controller. The assessment engine implements a first artificial intelligence (Al) model to evaluate a performance assessment parameter for a team of players engaged in play of a video game. The assistance engine implements a second Al model to determine an assistive measure for improving play of the team of players within the video game. The assistance engine is engaged when the assessment engine determines that the performance assessment parameter is indicative of the team of players struggling in their play of the video game. The assistance implementation controller implements the assistive measure as determined by the assistance engine within the video game.
A63F 13/67 - Création ou modification du contenu du jeu avant ou pendant l’exécution du programme de jeu, p. ex. au moyen d’outils spécialement adaptés au développement du jeu ou d’un éditeur de niveau intégré au jeu en s’adaptant à ou par apprentissage des actions de joueurs, p. ex. modification du niveau de compétences ou stockage de séquences de combats réussies en vue de leur réutilisation
A63F 13/798 - Aspects de sécurité ou de gestion du jeu incluant des données sur les joueurs, p. ex. leurs identités, leurs comptes, leurs préférences ou leurs historiques de jeu pour évaluer les compétences ou pour classer les joueurs, p. ex. pour créer un tableau d’honneur des joueurs
A63F 13/847 - Jeux coopératifs, p. ex. nécessitant des actions coordonnées de plusieurs joueurs pour atteindre un objectif commun
24.
Control button of controller for electronic device
A user input device includes an optical window facing onto a region of skin of the user when the user input device is in normal use, a monochromatic light source arranged to emit light through the optical window, a spectral dispersal unit adapted to disperse the spectrum of light reflected back from the region of skin of the user, the reflected light no longer being wholly monochromatic due to Raman scattering, and a light sensor operable to detect at least some of the dispersed spectrum of light and output corresponding light data.
A method includes monitoring in a gaming session game play of a first player playing a game on a device of a first platform, and monitoring game play of a second player playing the game on a device of a second platform. A first valuation of a performance metric measuring gaming effectiveness is determined for the game play by the first player. A second valuation of the performance metric is determined for the game play by the second player. A difference between the first valuation and the second valuation does not satisfy a threshold band of operation that is based on global skill levels of the first and second players. The game play of the first player is augmented to modify the first valuation so that the threshold band of operation is satisfied in order to normalize effectiveness of playing the video game between the first and second players.
A63F 13/67 - Création ou modification du contenu du jeu avant ou pendant l’exécution du programme de jeu, p. ex. au moyen d’outils spécialement adaptés au développement du jeu ou d’un éditeur de niveau intégré au jeu en s’adaptant à ou par apprentissage des actions de joueurs, p. ex. modification du niveau de compétences ou stockage de séquences de combats réussies en vue de leur réutilisation
A63F 13/23 - Dispositions d'entrée pour les dispositifs de jeu vidéo pour l'interfaçage avec le dispositif de jeu, p. ex. des interfaces spécifiques entre la manette et la console de jeu
A63F 13/798 - Aspects de sécurité ou de gestion du jeu incluant des données sur les joueurs, p. ex. leurs identités, leurs comptes, leurs préférences ou leurs historiques de jeu pour évaluer les compétences ou pour classer les joueurs, p. ex. pour créer un tableau d’honneur des joueurs
A robot eye and two different eye tracking systems may be used in tandem to determine the accuracy of eye tracking software that is used as part of one of the eye tracking systems. If inaccurate, the eye tracking software may then be adjusted in response. In various example embodiments, a camera may be used in one of the eye tracking systems to then track movement of the robot eye using the eye tracking software itself. Also in various example embodiments, the other eye tracking system may include components such magnetic sensors, optical sensors like CMOS sensors, and/or lasers for tracking the same movement of the robot eye.
H04N 23/695 - Commande de la direction de la caméra pour modifier le champ de vision, p. ex. par un panoramique, une inclinaison ou en fonction du suivi des objets
An apparatus comprises receiving circuitry to receive tracking information indicative of tracked poses of a head mountable display “HMD”, rendering circuitry to render images for display having viewpoints corresponding to the tracked poses of the HMD, trajectory calculation circuitry to calculate a smoothed trajectory for position of the HMD in dependence on the tracking information, first image re-projection circuitry to re-project at least some of the rendered images according to a first re-projection operation to obtain first re-projected images for display by another display device, in which the first image re-projection circuitry is configured to re-project a given rendered image having a given viewpoint position for a different viewpoint position corresponding to the smoothed trajectory for the HMD, and output circuitry to output the first re-projected images for display by the another display device.
A method for optimizing a control scheme of a game controller including a plurality of controls. The method comprises the steps of obtaining accessibility constraints corresponding to a user's accessibility needs; operating an artificial intelligence agent to play a computer game based on a plurality of candidate control schemes and conforming to the accessibility constraints; and determining the candidate control scheme that achieves a predetermined performance objective as an optimized control scheme.
A63F 13/22 - Opérations de configuration, p. ex. le calibrage, la configuration des touches ou l’affectation des boutons
A63F 13/42 - Traitement des signaux de commande d’entrée des dispositifs de jeu vidéo, p. ex. les signaux générés par le joueur ou dérivés de l’environnement par mappage des signaux d’entrée en commandes de jeu, p. ex. mappage du déplacement d’un stylet sur un écran tactile en angle de braquage d’un véhicule virtuel
A63F 13/533 - Commande des signaux de sortie en fonction de la progression du jeu incluant des informations visuelles supplémentaires fournies à la scène de jeu, p. ex. en surimpression pour simuler un affichage tête haute [HUD] ou pour afficher une visée laser dans un jeu de tir pour inciter une interaction avec le joueur, p. ex. en affichant le menu d’un jeu
A63F 13/79 - Aspects de sécurité ou de gestion du jeu incluant des données sur les joueurs, p. ex. leurs identités, leurs comptes, leurs préférences ou leurs historiques de jeu
A data processing apparatus comprising circuitry configured to: obtain video game data from a video game application indicating an in-game situation; obtain data indicating a predicted in-game action of a first user in response to the in-game situation, the data indicating the predicted in-game action of the first user being based on past video game data and past in-game actions of one or more second users; determine, based on a recorded input from the first user, whether or not the predicted in-game action is instructed by the first user; and based on the determination, perform a reconfiguration process for reconfiguring a required input for the first user for instructing the predicted in-game action.
A63F 13/22 - Opérations de configuration, p. ex. le calibrage, la configuration des touches ou l’affectation des boutons
A63F 13/211 - Dispositions d'entrée pour les dispositifs de jeu vidéo caractérisées par leurs capteurs, leurs finalités ou leurs types utilisant des capteurs d’inertie, p. ex. des accéléromètres ou des gyroscopes
A63F 13/533 - Commande des signaux de sortie en fonction de la progression du jeu incluant des informations visuelles supplémentaires fournies à la scène de jeu, p. ex. en surimpression pour simuler un affichage tête haute [HUD] ou pour afficher une visée laser dans un jeu de tir pour inciter une interaction avec le joueur, p. ex. en affichant le menu d’un jeu
A63F 13/55 - Commande des personnages ou des objets du jeu en fonction de la progression du jeu
A63F 13/67 - Création ou modification du contenu du jeu avant ou pendant l’exécution du programme de jeu, p. ex. au moyen d’outils spécialement adaptés au développement du jeu ou d’un éditeur de niveau intégré au jeu en s’adaptant à ou par apprentissage des actions de joueurs, p. ex. modification du niveau de compétences ou stockage de séquences de combats réussies en vue de leur réutilisation
35.
TEST ASSISTANCE DEVICE, TEST ASSISTANCE METHOD, TEST ASSISTANCE PROGRAM, AND RECORDING MEDIUM
A test assistance device (1) comprising a memory (6) for storing a program and a processor for executing the program functions as: a test case selection unit (71) in which, on the basis of a first attribute included in a test case group of the system software, the processor, by executing the program, selects a target test case from the test case group that is the object on which test is to be executed; a test mode determination unit (72) that determines whether or not the target test case is a test case for automatic test on the basis of a second attribute included in the selected target test case; and a test case classification unit (73) that classifies the target test cases determined by the test mode determination unit (72) into a target test case for automatic test and a target test case for manual test.
A method, system and computer program product for implementing a decentralized application feature based social network with a device, comprising generating a feature page for a feature of an application with application data and updating feature page with feature information. User comment data is the received and the feature page is updated with the user comment data. Finally the feature page is displayed including feature information and user comment data
G06Q 50/00 - Technologies de l’information et de la communication [TIC] spécialement adaptées à la mise en œuvre des procédés d’affaires d’un secteur particulier d’activité économique, p. ex. aux services d’utilité publique ou au tourisme
G06F 16/953 - Requêtes, p. ex. en utilisant des moteurs de recherche du Web
A robot eye and two different eye tracking systems may be used in tandem to determine the accuracy of eye tracking software that is used as part of one of the eye tracking systems. If inaccurate, the eye tracking software may then be adjusted in response. In various example embodiments, a camera may be used in one of the eye tracking systems to then track movement of the robot eye using the eye tracking software itself. Also in various example embodiments, the other eye tracking system may include components such magnetic sensors, optical sensors like CMOS sensors, and/or lasers for tracking the same movement of the robot eye.
A61B 5/11 - Mesure du mouvement du corps entier ou de parties de celui-ci, p. ex. tremblement de la tête ou des mains ou mobilité d'un membre
G06F 3/00 - Dispositions d'entrée pour le transfert de données destinées à être traitées sous une forme maniable par le calculateurDispositions de sortie pour le transfert de données de l'unité de traitement à l'unité de sortie, p. ex. dispositions d'interface
H04N 23/45 - Caméras ou modules de caméras comprenant des capteurs d'images électroniquesLeur commande pour générer des signaux d'image à partir de plusieurs capteurs d'image de type différent ou fonctionnant dans des modes différents, p. ex. avec un capteur CMOS pour les images en mouvement en combinaison avec un dispositif à couplage de charge [CCD] pour les images fixes
38.
PERFORMING GEOMETRY ANALYSIS BEFORE MULTI-GPU RENDERING OF GEOMETRY
A method including rendering graphics for an application using graphics processing units (GPUs). The method including dividing responsibility for processing pieces of geometry of an image frame during an analysis pre-pass phase of rendering between the plurality of GPUs, wherein each of the pieces of geometry is assigned to a corresponding GPU. The method including determining in the analysis pre-pass phase overlap of each of the pieces of geometry with each screen regions. The method including generating information at the GPUs regarding the pieces of geometry and their relations to the screen regions based on the overlap of each of the pieces of geometry with each of the screen regions. The method including assigning the screen regions to the GPUs based on the information for purposes of rendering the pieces of geometry during a subsequent phase of rendering.
Techniques are described for varying brightness and/or contrast in multiple displays of a box-shaped flat panel display assembly according to the viewing angle of the user. Also, techniques are described for providing, on the displays, images of real world background surrounding the display, the better to mimic a transparent tank, resembling a fish tank.
G06F 3/14 - Sortie numérique vers un dispositif de visualisation
G09G 3/20 - Dispositions ou circuits de commande présentant un intérêt uniquement pour l'affichage utilisant des moyens de visualisation autres que les tubes à rayons cathodiques pour la présentation d'un ensemble de plusieurs caractères, p. ex. d'une page, en composant l'ensemble par combinaison d'éléments individuels disposés en matrice
40.
DECENTRALIZED APPLICATION FEATURE BASED SOCIAL NETWORK
A method, system and computer program product for implementing a decentralized application feature based social network with a device, comprising generating a feature page for a feature of an application with application data and updating feature page with feature information. User comment data is the received and the feature page is updated with the user comment data. Finally the feature page is displayed including feature information and user comment data
G06Q 50/00 - Technologies de l’information et de la communication [TIC] spécialement adaptées à la mise en œuvre des procédés d’affaires d’un secteur particulier d’activité économique, p. ex. aux services d’utilité publique ou au tourisme
G06F 16/953 - Requêtes, p. ex. en utilisant des moteurs de recherche du Web
Methods and systems are provided for providing a player with assistance during gameplay of a video game is provided. The method includes executing a video game for a game session. The player controls a player character during the game session. The method includes detecting selection of ghost assistance for the game session. The method includes linking or connecting the game session to an assistance artificial intelligence (AI) engine. The assistance AI engine operates to provide ghost assistance to the player in accordance with a mode setting. The ghost assistance is provided via a ghost character. The method includes rendering, during the game session, the ghost character performing interactive actions in the game. The interactive actions are generated responsive to control inputs generated by the assistance AI engine. The interactive actions by the ghost character are configured to progress the ghost character along an interactive path of the game.
A63F 13/67 - Création ou modification du contenu du jeu avant ou pendant l’exécution du programme de jeu, p. ex. au moyen d’outils spécialement adaptés au développement du jeu ou d’un éditeur de niveau intégré au jeu en s’adaptant à ou par apprentissage des actions de joueurs, p. ex. modification du niveau de compétences ou stockage de séquences de combats réussies en vue de leur réutilisation
A63F 13/80 - Adaptations particulières pour exécuter un genre ou un mode spécifique de jeu
An information processing device includes an operation information acquisition section, a setting screen image generation section, and a display controlling section. The operation information acquisition section acquires operation information from a controller. The setting screen image generation section generates a setting screen image for the controller. The display controlling section causes a display device to display the setting screen image for the controller. The setting screen image for the controller includes an image that indicates both a sensitivity and a dead zone of an analog stick provided on the controller in a common scale.
G06F 3/0338 - Dispositifs de pointage déplacés ou positionnés par l'utilisateurLeurs accessoires avec détection du déplacement linéaire ou angulaire limité d’une partie agissante du dispositif à partir d’une position neutre, p. ex. manches à balai isotoniques ou isométriques
A63F 13/24 - Parties constitutives, p. ex. manettes de jeu avec poignées amovibles
G06F 3/02 - Dispositions d'entrée utilisant des interrupteurs actionnés manuellement, p. ex. des claviers ou des cadrans
43.
IMAGE INSPECTION SYSTEM, IMAGE INSPECTION METHOD, AND PROGRAM
The present invention enables an image defect in an estimated frame (24) output from a machine learning model (200) to be easily confirmed. An image defect inspecting device (100) includes at least one processor. The at least one processor: inputs an n-th (n is a natural number of 2 or more) input frame (22) and n-1th auxiliary information (28) relating to a feature of first to n-1-th input frames (22) into the machine learning model (200) in order to acquire an n-th estimated frame (24) output from the machine learning model (200); acquires a prescribed comparison target frame; detects a difference related to pixel information of the n-th estimation frame (24) relative to the comparison target frame on the basis of the n-th estimated frame (24) and the comparison target frame; and acquires image defect information of the n-th estimated frame (24) on the basis of the difference related to the pixel information.
Methods and systems are provided for providing a player with assistance during gameplay of a video game is provided. The method includes executing a video game for a game session. The player controls a player character during the game session. The method includes detecting selection of ghost assistance for the game session. The method includes linking or connecting the game session to an assistance artificial intelligence (Al) engine. The assistance Al engine operates to provide ghost assistance to the player in accordance with a mode setting. The ghost assistance is provided via a ghost character. The method includes rendering, during the game session, the ghost character performing interactive actions in the game. The interactive actions are generated responsive to control inputs generated by the assistance AT engine. The interactive actions by the ghost character are configured to progress the ghost character along an interactive path of the game.
A63F 13/5375 - Commande des signaux de sortie en fonction de la progression du jeu incluant des informations visuelles supplémentaires fournies à la scène de jeu, p. ex. en surimpression pour simuler un affichage tête haute [HUD] ou pour afficher une visée laser dans un jeu de tir utilisant des indicateurs, p. ex. en montrant l’état physique d’un personnage de jeu sur l’écran pour suggérer graphiquement ou textuellement une action, p. ex. en affichant une flèche indiquant un tournant dans un jeu de conduite
A63F 13/67 - Création ou modification du contenu du jeu avant ou pendant l’exécution du programme de jeu, p. ex. au moyen d’outils spécialement adaptés au développement du jeu ou d’un éditeur de niveau intégré au jeu en s’adaptant à ou par apprentissage des actions de joueurs, p. ex. modification du niveau de compétences ou stockage de séquences de combats réussies en vue de leur réutilisation
45.
CROSS-PLATFORM PLAY WITH REAL-TIME AUGMENTATION FOR MAINTAINING AN EVEN PLAYING FIELD BETWEEN PLAYERS
A method includes monitoring in a gaming session game play of a first player playing a game on a device of a first platform, and monitoring game play of a second player playing the game on a device of a second platform. A first valuation of a performance metric measuring gaming effectiveness is determined for the game play by the first player. A second valuation of the performance metric is determined for the game play by the second player. A difference between the first valuation and the second valuation does not satisfy a threshold band of operation that is based on global skill levels of the first and second players. The game play of the first player is augmented to modify the first valuation so that the threshold band of operation is satisfied in order to normalize effectiveness of playing the video game between the first and second players.
A63F 13/67 - Création ou modification du contenu du jeu avant ou pendant l’exécution du programme de jeu, p. ex. au moyen d’outils spécialement adaptés au développement du jeu ou d’un éditeur de niveau intégré au jeu en s’adaptant à ou par apprentissage des actions de joueurs, p. ex. modification du niveau de compétences ou stockage de séquences de combats réussies en vue de leur réutilisation
A63F 13/843 - Adaptations particulières pour exécuter un genre ou un mode spécifique de jeu incluant plusieurs joueurs simultanément sur le même dispositif de jeu, p. ex. nécessitant l’utilisation de plusieurs manettes ou d’une vue spécifique des données du jeu pour chaque joueur
46.
DISPLAY ROTATION TO INCREASE VIRTUAL FOV FOR FISH TANK-STYLE VR SYSTEM
Techniques are described for rotating (904) a display such as multiple displays of a box-shaped flat panel display assembly (202) according to the viewing angle of the user.
Techniques are described for varying brightness and/or contrast in multiple displays of a box-shaped flat panel display (200/202) assembly according to the viewing angle of the user. Also, techniques are described for providing, on the displays, images (802) of real world background (702) surrounding the display, the better to mimic a transparent tank, resembling a fish tank.
A method for validating a generated output of a generative artificial intelligence (AI) is provided, including the following operations: receiving an input prompt through a user interface rendered by a user device; applying the input prompt to a generative AI to produce a generated output; applying the generated output to a reverse generative AI to produce a reverse-generated prompt; determining a similarity of the reverse-generated prompt to the input prompt; responsive to determining that the similarity meets or exceeds a predefined threshold, then providing the generated output for rendering through the user interface.
A method including executing a video game to generate a video frame for presentation on a device of a first platform for a game play by a user. The method including determining a target device of a second platform. The method including mapping the video frame to the target device. The method including determining an area of focus in a scene in the video frame based on a game context. The method including classifying an asset in the area of focus using a computer vision model implementing artificial intelligence. The method including determining that the asset is important in the game play using the computer vision model. The method including determining that the asset in the video frame that is mapped does not meet a threshold of visibility. The method including modifying the video frame that is mapped so that the asset meets the threshold of visibility.
A63F 13/355 - Réalisation d’opérations pour le compte de clients ayant des capacités de traitement restreintes, p. ex. serveurs transformant une scène de jeu qui évolue en flux vidéo codé à transmettre à un téléphone portable ou à un client léger
G06T 3/40 - Changement d'échelle d’images complètes ou de parties d’image, p. ex. agrandissement ou rétrécissement
G06V 10/764 - Dispositions pour la reconnaissance ou la compréhension d’images ou de vidéos utilisant la reconnaissance de formes ou l’apprentissage automatique utilisant la classification, p. ex. des objets vidéo
52.
ENCODING/TRANSMITTING ONLY Y-CHANNEL DATA IN COMPUTER GAME VIDEO
Techniques are described for delivering video such as computer game video over a network with minimal latency by converting the video to Y-U-V video and then sending only the luminance data (Y-channel) to end users. Color can be reconstructed on the receiver end using color tables and/or machine learning.
A63F 13/355 - Réalisation d’opérations pour le compte de clients ayant des capacités de traitement restreintes, p. ex. serveurs transformant une scène de jeu qui évolue en flux vidéo codé à transmettre à un téléphone portable ou à un client léger
53.
TUNING UPSCALING FOR EACH COMPUTER GAME OBJECT AND OBJECT PORTION BASED ON PRIORITY
As understood herein, not all objects in a computer game are of equal priority. Given this recognition, present principles apply a range of spatial and temporal resolutions to various objects in the same game depending on the priority of the objects in the game.
A63F 13/57 - Simulations de propriétés, de comportement ou de déplacement d’objets dans le jeu, p. ex. calcul de l’effort supporté par un pneu dans un jeu de course automobile
54.
DISPLAY ROTATION TO INCREASE VIRTUAL FOV FOR FISH TANK-STYLE VR SYSTEM
Techniques are described for rotating a display such as multiple displays of a box-shaped flat panel display assembly according to the viewing angle of the user.
An information processing apparatus, which is connected to a display monitor and generates a video signal that is outputted to the display monitor and in which, in a case where a refresh rate for the display monitor is variable, one of a prescribed fixed refresh rate or a variable range that is for a variable refresh rate and is defined as a partial limited range from among a refresh range that the display monitor can support is selected by a prescribed limit range determination method, and the display monitor is controlled on the basis of the prescribed fixed refresh rate or the selected variable range pattern.
G09G 5/00 - Dispositions ou circuits de commande de l'affichage communs à l'affichage utilisant des tubes à rayons cathodiques et à l'affichage utilisant d'autres moyens de visualisation
56.
VIRTUAL ENVIRONMENT AUGMENTATION METHODS AND SYSTEMS
There is provided a method for augmenting a virtual environment. The method comprises identifying one or more actions of one or more non-users in a real environment of a user who is interacting with a virtual environment, in dependence on data relating to the non-users captured using one or more sensors, characterising the one or more identified actions of the non-users relative to one or more corresponding reference actions, and modifying an aspect of behaviour of one or more characters in the virtual environment that are not controlled by the user, in dependence on the characterisation of the one or more identified actions of the non-users.
A63F 13/56 - Calcul des mouvements des personnages du jeu relativement à d’autres personnages du jeu, à d’autres objets ou d'autres éléments de la scène du jeu, p. ex. pour simuler le comportement d’un groupe de soldats virtuels ou pour l’orientation d’un personnage
A63F 13/21 - Dispositions d'entrée pour les dispositifs de jeu vidéo caractérisées par leurs capteurs, leurs finalités ou leurs types
A63F 13/65 - Création ou modification du contenu du jeu avant ou pendant l’exécution du programme de jeu, p. ex. au moyen d’outils spécialement adaptés au développement du jeu ou d’un éditeur de niveau intégré au jeu automatiquement par des dispositifs ou des serveurs de jeu, à partir de données provenant du monde réel, p. ex. les mesures en direct dans les compétitions de course réelles
57.
INTELLIGENTLY SKIPPING ENCODING OF VIDEO BLOCKS TO REDUCE LATENCY
Techniques are described for training (302) a machine learning (ML) model (402) to determine, e.g., based on bit rate capacity, whether to encode a frame of video or not. If a frame is dropped (508) according to output of the ML model, the next frame may be encoded at a higher quality than normal using the computing savings gained from dropping the first frame. Compressed domain information may be used to eliminate portions of a frame, but not the complete frame, from encoding.
H04N 19/176 - Procédés ou dispositions pour le codage, le décodage, la compression ou la décompression de signaux vidéo numériques utilisant le codage adaptatif caractérisés par l’unité de codage, c.-à-d. la partie structurelle ou sémantique du signal vidéo étant l’objet ou le sujet du codage adaptatif l’unité étant une zone de l'image, p. ex. un objet la zone étant un bloc, p. ex. un macrobloc
H04N 19/52 - Traitement de vecteurs de mouvement par encodage par encodage prédictif
H04N 19/137 - Mouvement dans une unité de codage, p. ex. différence moyenne de champs, de trames ou de blocs
58.
ENCODING/TRANSMITTING ONLY Y-CHANNEL DATA IN COMPUTER GAME VIDEO
Techniques are described for delivering video such as computer game video over a network with minimal latency by converting (300) the video to Y-U-V video and then sending (302) only the luminance data (Y-channel) to end users. Color can be reconstructed (402) on the receiver end using color tables and/or machine learning.
H04N 19/186 - Procédés ou dispositions pour le codage, le décodage, la compression ou la décompression de signaux vidéo numériques utilisant le codage adaptatif caractérisés par l’unité de codage, c.-à-d. la partie structurelle ou sémantique du signal vidéo étant l’objet ou le sujet du codage adaptatif l’unité étant une couleur ou une composante de chrominance
H04N 19/70 - Procédés ou dispositions pour le codage, le décodage, la compression ou la décompression de signaux vidéo numériques caractérisés par des aspects de syntaxe liés au codage vidéo, p. ex. liés aux standards de compression
H04N 19/85 - Procédés ou dispositions pour le codage, le décodage, la compression ou la décompression de signaux vidéo numériques utilisant le pré-traitement ou le post-traitement spécialement adaptés pour la compression vidéo
A63F 13/00 - Jeux vidéo, c.-à-d. jeux utilisant un affichage à plusieurs dimensions généré électroniquement
H04N 19/00 - Procédés ou dispositions pour le codage, le décodage, la compression ou la décompression de signaux vidéo numériques
59.
AI RESPONSIVE LAYOUT FOR CROSS-PLATFORM ENVIRONMENTS
A method including executing a video game to generate a video frame for presentation on a device of a first platform for a game play by a user. The method including determining a target device of a second platform. The method including mapping the video frame to the target device. The method including determining an area of focus in a scene in the video frame based on a game context. The method including classifying an asset in the area of focus using a computer vision model implementing artificial intelligence. The method including determining that the asset is important in the game play using the computer vision model. The method including determining that the asset in the video frame that is mapped does not meet a threshold of visibility. The method including modifying the video frame that is mapped so that the asset meets the threshold of visibility.
A63F 13/323 - Dispositions d’interconnexion entre des serveurs et des dispositifs de jeuDispositions d’interconnexion entre des dispositifs de jeuDispositions d’interconnexion entre des serveurs de jeu utilisant des connexions de réseau local [LAN] entre des dispositifs de jeu ayant des caractéristiques matérielles différentes, p. ex. des dispositifs de jeu portatifs connectables à des consoles de jeu ou à des machines de salles de jeux
A63F 13/355 - Réalisation d’opérations pour le compte de clients ayant des capacités de traitement restreintes, p. ex. serveurs transformant une scène de jeu qui évolue en flux vidéo codé à transmettre à un téléphone portable ou à un client léger
A63F 13/52 - Commande des signaux de sortie en fonction de la progression du jeu incluant des aspects de la scène de jeu affichée
A63F 13/67 - Création ou modification du contenu du jeu avant ou pendant l’exécution du programme de jeu, p. ex. au moyen d’outils spécialement adaptés au développement du jeu ou d’un éditeur de niveau intégré au jeu en s’adaptant à ou par apprentissage des actions de joueurs, p. ex. modification du niveau de compétences ou stockage de séquences de combats réussies en vue de leur réutilisation
60.
DECODING REGIONS OF INTEREST IN COMPUTER GAME VIDEO FIRST WHILE CONCEALING MISSING PARTS USING MULTIPLE DECODERS FIELD
Techniques are described for reducing latency in computer game network streaming by using plural encoders and decoders, with one encoder-decoder pair (304/400) being used for regions of interest (ROI) in the video and being given priority in transmitting and rendering over background video that is processed by another encoder/decoder pair.
H04L 65/80 - Dispositions, protocoles ou services dans les réseaux de communication de paquets de données pour prendre en charge les applications en temps réel en répondant à la qualité des services [QoS]
H04N 21/60 - Structure du réseau ou procédés pour la distribution de vidéo entre le serveur et le client ou entre des clients distantsSignalisation de contrôle entre clients, serveur et éléments du réseauTransmission de données de gestion entre serveur et clientDétails de la communication entre serveur et client
H04N 19/00 - Procédés ou dispositions pour le codage, le décodage, la compression ou la décompression de signaux vidéo numériques
H04N 21/00 - Distribution sélective de contenu, p. ex. télévision interactive ou vidéo à la demande [VOD]
61.
TUNING UPSCALING FOR EACH COMPUTER GAME OBJECT AND OBJECT PORTION BASED ON PRIORITY
As understood herein, not all objects (300, 302, 304) in a computer game are of equal priority. Given this recognition, present principles apply (402) a range of spatial and temporal resolutions to various objects in the same game depending on the priority of the objects in the game.
Techniques are described for reducing latency in computer game network streaming by using plural encoders and decoders, with one encoder-decoder pair being used for regions of interest (ROI) in the video and being given priority in transmitting and rendering over background video that is processed by another encoder/decoder pair.
A63F 13/358 - Adaptation du déroulement du jeu en fonction de la charge du réseau ou du serveur, p. ex. pour diminuer la latence due aux différents débits de connexion entre clients
A63F 13/52 - Commande des signaux de sortie en fonction de la progression du jeu incluant des aspects de la scène de jeu affichée
Systems and methods for testing a non-player character (NPC) for use in a video game are described. One of the methods includes generating parameters that define characteristics of the NPC. The characteristics include data that define visual features for the NPC, physical features for the NPC, and context features for a test video game for the NPC. The method further includes providing the parameters to an artificial intelligence (AI) model. The method includes activating an interactive version of the NPC in the test video game and introducing a quality assurance NPC into the test video game. The quality assurance NPC is programmed to interact with the interactive version of the NPC in the test video game and generate test metrics regarding the interaction. The method includes modifying the interactive version of the NPC responsive to the test metrics.
A63F 13/58 - Commande des personnages ou des objets du jeu en fonction de la progression du jeu en calculant l’état des personnages du jeu, p. ex. niveau de vigueur, de force, de motivation ou d’énergie
A63F 13/67 - Création ou modification du contenu du jeu avant ou pendant l’exécution du programme de jeu, p. ex. au moyen d’outils spécialement adaptés au développement du jeu ou d’un éditeur de niveau intégré au jeu en s’adaptant à ou par apprentissage des actions de joueurs, p. ex. modification du niveau de compétences ou stockage de séquences de combats réussies en vue de leur réutilisation
Methods and systems for personalizing an avatar for a user for use in a game includes extracting features of the avatar associated with the user. Receiving inputs from the user for customizing at least a feature of the game that is identified as customizable. Constraints of the game are determined and used during updating of a skin of the avatar, wherein the skin of the avatar is updated by adjusting the feature to include the attribute customized using the inputs of the user. The updated skin used to generate an updated avatar that is stored in a user profile of the user and used to represent the user in the game.
A63F 13/53 - Commande des signaux de sortie en fonction de la progression du jeu incluant des informations visuelles supplémentaires fournies à la scène de jeu, p. ex. en surimpression pour simuler un affichage tête haute [HUD] ou pour afficher une visée laser dans un jeu de tir
65.
REVERSE AUTO GENERATION OF GENERATIVE AI ENGINE PROMPTS BASED ON OUTPUT RESULTS FOR SELF-VALIDATION
A method for validating a generated output of a generative artificial intelligence (Al) is provided, including the following operations: receiving an input prompt through a user interface rendered by a user device; applying the input prompt to a generative Al to produce a generated output; applying the generated output to a reverse generative Al to produce a reverse-generated prompt; determining a similarity of the reverse-generated prompt to the input prompt; responsive to determining that the similarity meets or exceeds a predefined threshold, then providing the generated output for rendering through the user interface.
A63F 13/67 - Création ou modification du contenu du jeu avant ou pendant l’exécution du programme de jeu, p. ex. au moyen d’outils spécialement adaptés au développement du jeu ou d’un éditeur de niveau intégré au jeu en s’adaptant à ou par apprentissage des actions de joueurs, p. ex. modification du niveau de compétences ou stockage de séquences de combats réussies en vue de leur réutilisation
A63F 13/533 - Commande des signaux de sortie en fonction de la progression du jeu incluant des informations visuelles supplémentaires fournies à la scène de jeu, p. ex. en surimpression pour simuler un affichage tête haute [HUD] ou pour afficher une visée laser dans un jeu de tir pour inciter une interaction avec le joueur, p. ex. en affichant le menu d’un jeu
Systems and methods for testing a non-player character (NPC) for use in a video game are described. One of the methods includes generating parameters that define characteristics of the NPC. The characteristics include data that define visual features for the NPC, physical features for the NPC, and context features for a test video game for the NPC. The method further includes providing the parameters to an artificial intelligence (Al) model. The method includes activating an interactive version of the NPC in the test video game and introducing a quality assurance NPC into the test video game. The quality assurance NPC is programmed to interact with the interactive version of the NPC in the test video game and generate test metrics regarding the interaction. The method includes modifying the interactive version of the NPC responsive to the test metrics.
A63F 13/60 - Création ou modification du contenu du jeu avant ou pendant l’exécution du programme de jeu, p. ex. au moyen d’outils spécialement adaptés au développement du jeu ou d’un éditeur de niveau intégré au jeu
67.
REDUCING LATENCY IN GAME CHAT BY PREDICTING SENTENCE PARTS TO INPUT TO ML MODEL USING DIVISION OF CHAT BETWEEN IN-GAME SOCIAL
Techniques are described for determining (806) if chat between two computer gamers requiring translation is related to the game or is simple social chat. Depending on the type of chat, a machine learning (ML) model (402 or 404) is selected to predict completion of the sentence being input by the speaker to reduce latency in translating and transmitting the chat.
A63F 13/87 - Communiquer avec d’autres joueurs, p. ex. par courrier électronique ou messagerie instantanée
G06F 3/04883 - Techniques d’interaction fondées sur les interfaces utilisateur graphiques [GUI] utilisant des caractéristiques spécifiques fournies par le périphérique d’entrée, p. ex. des fonctions commandées par la rotation d’une souris à deux capteurs, ou par la nature du périphérique d’entrée, p. ex. des gestes en fonction de la pression exercée enregistrée par une tablette numérique utilisant un écran tactile ou une tablette numérique, p. ex. entrée de commandes par des tracés gestuels pour l’entrée de données par calligraphie, p. ex. sous forme de gestes ou de texte
G06F 40/58 - Utilisation de traduction automatisée, p. ex. pour recherches multilingues, pour fournir aux dispositifs clients une traduction effectuée par le serveur ou pour la traduction en temps réel
G10L 25/30 - Techniques d'analyse de la parole ou de la voix qui ne se limitent pas à un seul des groupes caractérisées par la technique d’analyse utilisant des réseaux neuronaux
Methods and systems for personalizing an avatar for a user for use in a game includes extracting features of the avatar associated with the user. Receiving inputs from the user for customizing at least a feature of the game that is identified as customizable. Constraints of the game are determined and used during updating of a skin of the avatar, wherein the skin of the avatar is updated by adjusting the feature to include the attribute customized using the inputs of the user. The updated skin used to generate an updated avatar that is stored in a user profile of the user and used to represent the user in the game.
A63F 13/79 - Aspects de sécurité ou de gestion du jeu incluant des données sur les joueurs, p. ex. leurs identités, leurs comptes, leurs préférences ou leurs historiques de jeu
A63F 13/655 - Création ou modification du contenu du jeu avant ou pendant l’exécution du programme de jeu, p. ex. au moyen d’outils spécialement adaptés au développement du jeu ou d’un éditeur de niveau intégré au jeu automatiquement par des dispositifs ou des serveurs de jeu, à partir de données provenant du monde réel, p. ex. les mesures en direct dans les compétitions de course réelles par importation de photos, p. ex. du joueur
A63F 13/63 - Création ou modification du contenu du jeu avant ou pendant l’exécution du programme de jeu, p. ex. au moyen d’outils spécialement adaptés au développement du jeu ou d’un éditeur de niveau intégré au jeu par le joueur, p. ex. avec un éditeur de niveaux
Techniques are described for identifying a switching point at which to switch resolutions of a video during streaming due to changing network bitrates. First quality metrics at plural bitrates are determined between selected videos and respective output videos derived from compressing and decompressing the respective selected videos. Also, second quality metrics at plural bitrates are determined between the respective selected videos and upscaled videos generated by upscaling the output video. Using the first and second quality metrics and bitrates, the switching point to change resolution during streaming is identified.
Techniques are described for reducing latency in networked gaming by reducing I-frame sizes (which also results in automatically increasing P-frame sizes) to reduce the overall amount of video being transmitted. The reduced size of the I-frames is compensated for by increasing the size of other frames using a low pass filter (LPF) such as a Gaussian filter which reduces sharpness that the decoder can try to recover, or by use of lower resolution. The I-frame can be reduced by rotating it or flipping/mirroring it to produce the smaller coded frame, sending a flag to signal the orientation.
A63F 13/335 - Dispositions d’interconnexion entre des serveurs et des dispositifs de jeuDispositions d’interconnexion entre des dispositifs de jeuDispositions d’interconnexion entre des serveurs de jeu utilisant des connexions de réseau étendu [WAN] utilisant l’Internet
72.
INTELLIGENTLY SKIPPING ENCODING OF VIDEO BLOCKS TO REDUCE LATENCY
Techniques are described for training a machine learning (ML) model to determine, e.g., based on bit rate capacity, whether to encode a frame of video or not. If a frame is dropped according to output of the ML model, the next frame may be encoded at a higher quality than normal using the computing savings gained from dropping the first frame. Compressed domain information may be used to eliminate portions of a frame, but not the complete frame, from encoding.
H04N 19/42 - Procédés ou dispositions pour le codage, le décodage, la compression ou la décompression de signaux vidéo numériques caractérisés par les détails de mise en œuvre ou le matériel spécialement adapté à la compression ou à la décompression vidéo, p. ex. la mise en œuvre de logiciels spécialisés
A63F 13/358 - Adaptation du déroulement du jeu en fonction de la charge du réseau ou du serveur, p. ex. pour diminuer la latence due aux différents débits de connexion entre clients
H04N 19/139 - Analyse des vecteurs de mouvement, p. ex. leur amplitude, leur direction, leur variance ou leur précision
H04N 19/154 - Qualité visuelle après décodage mesurée ou estimée de façon subjective, p. ex. mesure de la distorsion
H04N 19/172 - Procédés ou dispositions pour le codage, le décodage, la compression ou la décompression de signaux vidéo numériques utilisant le codage adaptatif caractérisés par l’unité de codage, c.-à-d. la partie structurelle ou sémantique du signal vidéo étant l’objet ou le sujet du codage adaptatif l’unité étant une zone de l'image, p. ex. un objet la zone étant une image, une trame ou un champ
H04N 19/176 - Procédés ou dispositions pour le codage, le décodage, la compression ou la décompression de signaux vidéo numériques utilisant le codage adaptatif caractérisés par l’unité de codage, c.-à-d. la partie structurelle ou sémantique du signal vidéo étant l’objet ou le sujet du codage adaptatif l’unité étant une zone de l'image, p. ex. un objet la zone étant un bloc, p. ex. un macrobloc
H04N 19/182 - Procédés ou dispositions pour le codage, le décodage, la compression ou la décompression de signaux vidéo numériques utilisant le codage adaptatif caractérisés par l’unité de codage, c.-à-d. la partie structurelle ou sémantique du signal vidéo étant l’objet ou le sujet du codage adaptatif l’unité étant un pixel
73.
REDUCING LATENCY IN GAME CHAT BY PREDICTING SENTENCE PARTS TO INPUT TO ML MODEL USING DIVISION OF CHAT BETWEEN IN-GAME AND SOCIAL
Techniques are described for determining if chat between two computer gamers requiring translation is related to the game or is simple social chat. Depending on the type of chat, a machine learning (ML) model is selected to predict completion of the sentence being input by the speaker to reduce latency in translating and transmitting the chat.
A63F 13/358 - Adaptation du déroulement du jeu en fonction de la charge du réseau ou du serveur, p. ex. pour diminuer la latence due aux différents débits de connexion entre clients
A63F 13/87 - Communiquer avec d’autres joueurs, p. ex. par courrier électronique ou messagerie instantanée
G06F 40/58 - Utilisation de traduction automatisée, p. ex. pour recherches multilingues, pour fournir aux dispositifs clients une traduction effectuée par le serveur ou pour la traduction en temps réel
74.
IMAGE PROCESSING DEVICE, IMAGE PROCESSING METHOD, AND PROGRAM
An image processing device for acquiring, with regard to a human object located in a virtual space, map data of the surface of the human object that is used in order to determine the external appearance of a region of the human object corresponding to the skin, acquiring state information indicating the state in the virtual space, and correcting a value included in the map data on the basis of the acquired state information, and the image processing device draws a spatial image illustrating an appearance of the virtual space by using the corrected map data.
A drive device (7) that unwinds, in a first direction, a wire (WR) connected to an operation target (41, 551, 552) with predetermined tension and pulls the wire in a direction opposite to the first direction to cause the operation target to perform an action includes a motor (71), a first rotating member (74) that can be rotated by the motor in a second direction and in a direction opposite to the second direction about a rotation axis (Rx5), a pulling member (TM) that is provided rotatably coaxially with the first rotating member, holds an end (WR1) of the wire, rotates in the second direction to unwind the wire in the first direction, and rotates in the direction opposite to the second direction to pull the wire in the direction opposite to the first direction, and a pulling member side urging member (77) that urges the pulling member in the direction opposite to the second direction relative to the first rotating member, in which, when the wire is moved in the first direction due to an external factor, the pulling member rotates in the second direction against an urging force of the pulling member side urging member, to unwind the wire in the first direction.
Provided is a computer system that performs operations including fusing first frame data that are generated at a first interval and second frame data that include a plurality of items of sub-frame data generated at an interval shorter than the first interval and that, as a whole, are generated at a second interval which is longer than the first interval, generating an optical flow between a reference time point of at least one sub-frame included in the second frame and a reference time point of the first frame on the basis of a result of a space being sensed by a third sensor having a higher time resolution than the first sensor and the second sensor, and correcting the position of a sensing result included in the second frame on the basis of the optical flow, wherein the fusing includes fusing the second frame data of which the position of the sensing result has been corrected, with the first frame data.
A wearable tool (2) comprises: a belt-like body (21) that has a first surface (211) and a second surface (212) opposite to the first surface (211) and extends in a first direction; a through-hole (25) that is provided at an end of the belt-like body (21) in a direction opposite to the first direction and penetrates the belt-like body (21); a slit (28) that is provided in the belt-like body (21) in the first direction with respect to the through-hole (25), extends along the first direction, and penetrates the belt-like body (21); and a locking part (29) that is provided on one of the first surface (211) and the second surface (212), and touches the other of the first surface (211) and the second surface (212) to lock the other surface.
G06F 3/01 - Dispositions d'entrée ou dispositions d'entrée et de sortie combinées pour l'interaction entre l'utilisateur et le calculateur
A61F 7/08 - Bassinoires, coussinets ou tapis chauffantsBouillottes
A61H 23/02 - Massage par percussion ou vibration, p. ex. en utilisant une vibration ultrasoniqueMassage par succion-vibrationMassage avec des membranes mobiles à entraînement électrique ou magnétique
A61H 39/04 - Dispositifs pour exercer des pressions auxdits endroits, p. ex. shiatsu
A63B 71/14 - Moyens protecteurs du corps pour joueurs ou sportifs pour les mains, p. ex. gants de baseball, de boxe ou de golf
78.
IMAGE PROCESSING SYSTEM, IMAGE PROCESSING METHOD, AND PROGRAM
The present invention improves estimation performance and reduces processing load. In an image processing system (1), at least one processor acquires each of first to n-th processing target frames (20), acquires each of first to n-th input frames (24), acquires each of first to n-th estimation frames (26) by inputting each input frame (24) to a machine learning model (200). The machine learning model (200) includes a cumulative feature information output layer (202) that receives input of the n-th input frame (24) and (n-1)-th auxiliary information (30) to output n-th cumulative feature information (28) representing the features of the first to n-th input frames (24), and the at least one processor adjusts the resolution of (n-1)-th cumulative feature information (28) so that the resolution is less than an estimated resolution, and acquires the (n-1)-th auxiliary information (30) on the basis of (n-1)-th cumulative feature information (29) with the adjusted resolution.
Techniques are described for an encoder or decoder to adaptively change (e.g., 604) coding based on a specific user's sensitivity to flickering, or flashing, or blockiness, or other visual artifacts. Alternatively, video may be pre-processed (e.g., 1000) based on the user's sensitivity to suppress artifacts prior to encoding and/or post-processed to suppress artifacts after decoding.
H04N 21/45 - Opérations de gestion réalisées par le client pour faciliter la réception de contenu ou l'interaction avec le contenu, ou pour l'administration des données liées à l'utilisateur final ou au dispositif client lui-même, p. ex. apprentissage des préférences d'utilisateurs pour recommander des films ou résolution de conflits d'ordonnancement
H04N 21/475 - Interface pour utilisateurs finaux pour acquérir des données d'utilisateurs finaux, p. ex. numéro d'identification personnel [PIN] ou données de préférences
H04N 21/234 - Traitement de flux vidéo élémentaires, p. ex. raccordement de flux vidéo ou transformation de graphes de scènes du flux vidéo codé
Techniques are described for translating computer game chat to a different language for a partner gamer. If the chat is determined (902) to be related to a game being played as opposed to social chat, a glossary may be used tailored to that game to first determine (906) if a spoken term is in the glossary. If it is, a lookup of an equivalent term from the glossary can be used (908) instead of passing the term through a translation engine, increasing accuracy and saving translation time.
G06F 40/58 - Utilisation de traduction automatisée, p. ex. pour recherches multilingues, pour fournir aux dispositifs clients une traduction effectuée par le serveur ou pour la traduction en temps réel
H04L 51/063 - Adaptation du contenu, p. ex. remplacement d'un contenu inapproprié
A63F 13/335 - Dispositions d’interconnexion entre des serveurs et des dispositifs de jeuDispositions d’interconnexion entre des dispositifs de jeuDispositions d’interconnexion entre des serveurs de jeu utilisant des connexions de réseau étendu [WAN] utilisant l’Internet
A63F 13/87 - Communiquer avec d’autres joueurs, p. ex. par courrier électronique ou messagerie instantanée
Techniques are described for reducing latency in networked gaming by reducing (304) I-frame sizes (which also results in automatically increasing P-frame sizes) to reduce the overall amount of video being transmitted (308). The reduced size of the I-frames is compensated for by increasing (306) the size of other frames using a low pass filter (LPF) (402) such as a Gaussian filter which reduces sharpness that the decoder can try to recover, or by use of lower resolution (502). The I-frame can be reduced (602) by rotating it or flipping/mirroring it to produce the smaller coded frame, sending a flag to signal the orientation.
An entertainment device, method and computer program, the entertainment device includes processing circuitry to process a game state of a game and to generate, based on a plurality of game assets, an image of a scene, and output circuitry to output the image for display. The processing circuitry is configured to determine, based on the plurality of game assets, whether the scene includes at least one character communicating using sign language, to adjust the generation of the image in dependence on whether the scene comprises the at least one character communicating using sign language.
A63F 13/53 - Commande des signaux de sortie en fonction de la progression du jeu incluant des informations visuelles supplémentaires fournies à la scène de jeu, p. ex. en surimpression pour simuler un affichage tête haute [HUD] ou pour afficher une visée laser dans un jeu de tir
A63F 13/213 - Dispositions d'entrée pour les dispositifs de jeu vidéo caractérisées par leurs capteurs, leurs finalités ou leurs types comprenant des moyens de photo-détection, p. ex. des caméras, des photodiodes ou des cellules infrarouges
A63F 13/56 - Calcul des mouvements des personnages du jeu relativement à d’autres personnages du jeu, à d’autres objets ou d'autres éléments de la scène du jeu, p. ex. pour simuler le comportement d’un groupe de soldats virtuels ou pour l’orientation d’un personnage
G06F 40/40 - Traitement ou traduction du langage naturel
G06N 5/04 - Modèles d’inférence ou de raisonnement
G06V 10/70 - Dispositions pour la reconnaissance ou la compréhension d’images ou de vidéos utilisant la reconnaissance de formes ou l’apprentissage automatique
G06V 40/10 - Corps d’êtres humains ou d’animaux, p. ex. occupants de véhicules automobiles ou piétonsParties du corps, p. ex. mains
G06V 40/20 - Mouvements ou comportement, p. ex. reconnaissance des gestes
83.
OVER-FITTING A TRAINING SET FOR A MACHINE LEARNING (ML) MODEL FOR A SPECIFIC GAME AND GAME SCENE FOR ENCODING
Techniques are described for over-training a ML model on multiple gameplay videos of individual scenes of a computer game to better configure the model to reconstruct or enhance portions of the computer game at a receiver as the computer game is received over a streamlining network. Reconstruction of individual missing slices of a frame is contemplated such that a frame missing a slice need not be entirely discarded.
A63F 13/355 - Réalisation d’opérations pour le compte de clients ayant des capacités de traitement restreintes, p. ex. serveurs transformant une scène de jeu qui évolue en flux vidéo codé à transmettre à un téléphone portable ou à un client léger
Techniques are described for translating computer game chat to a different language for a partner gamer. If the chat is determined to be related to a game being played as opposed to social chat, a glossary may be used tailored to that game to first determine if a spoken term is in the glossary. If it is, a lookup of an equivalent term from the glossary can be used instead of passing the term through a translation engine, increasing accuracy and saving translation time.
G06F 40/58 - Utilisation de traduction automatisée, p. ex. pour recherches multilingues, pour fournir aux dispositifs clients une traduction effectuée par le serveur ou pour la traduction en temps réel
An HMD that suppresses a temperature rise in the apparatus main body efficiently is provided. The HMD includes a main body housing that accommodates at least a display panel, a right lens, and a left lens therein, a mounting band that supports the main body housing and is mounted on the head of a user, and a duct accommodated in the main body housing and configuring part of a flow path that discharges air in the main body housing to the outside thereof.
Provided is a computer system that performs operations including fusing first frame data generated with a first interval and second frame data that include a plurality of items of sub-frame data generated with an interval shorter than the first interval and that, as a whole, are generated with a second interval which is longer than the first interval, selecting at least two of the items of sub-frame data, included in the second frame data, that are different from one another, on the basis of a reference time point of the first frame data, and generating the second frame data from the selected sub-frame data, wherein the fusing includes fusing the second frame data generated from the selected sub-frame data with the first frame data.
The present invention facilitates grasping of a real object on which a virtual item is superimposed. This information processing system: infers the position and attitude of a real object from an image in which the real object is captured (S101); draws, on the basis of the inferred position and attitude, a virtual item to be superimposed on the real object (S107); and acquires information indicating a portion of the item to be superimposed on a graspable portion of the real object (S103). The information processing system changes a display mode of the superimposed portion indicated by the information (S106, S107).
An objective of the present invention is to improve the estimation accuracy of an estimation frame (24) by effectively using virtual space information (27). An image processing system (1) includes at least one processor. The processor acquires an n-th processing target frame (20), acquires an n-th input frame (22) on the basis of the n-th processing target frame (20), acquires n-th virtual space information (27), which is information about a virtual space that can be used to determine the pixel value of each pixel of the n-th processing target frame, specifies an n-th appearance pixel on the basis of n-1-th depth information and n-th depth information, and acquires n-th auxiliary information (30) on the basis of at least the n-th appearance pixel, the n-th virtual space information (27), the n-th cumulative feature information (28), and a machine learning model (422a).
A system is disclosed for three-dimensional (3D) conversion of a video stream. The system includes an input processor configured to receive an input video stream that includes a first series of video frames. The system also includes a 3D virtual model generator configured to select video frames from the input video stream and generate a 3D virtual model for content depicted in the selected video frames. The system also includes a frame generator configured to generate a second series of video frames for an output video stream depicting content within the 3D virtual model at a specified frame rate. The system also includes an output processor configured to encode and transmit the output video stream to a client computing system.
A63F 13/355 - Réalisation d’opérations pour le compte de clients ayant des capacités de traitement restreintes, p. ex. serveurs transformant une scène de jeu qui évolue en flux vidéo codé à transmettre à un téléphone portable ou à un client léger
A63F 13/86 - Regarder des jeux joués par d’autres joueurs
A63F 13/213 - Dispositions d'entrée pour les dispositifs de jeu vidéo caractérisées par leurs capteurs, leurs finalités ou leurs types comprenant des moyens de photo-détection, p. ex. des caméras, des photodiodes ou des cellules infrarouges
A63F 13/65 - Création ou modification du contenu du jeu avant ou pendant l’exécution du programme de jeu, p. ex. au moyen d’outils spécialement adaptés au développement du jeu ou d’un éditeur de niveau intégré au jeu automatiquement par des dispositifs ou des serveurs de jeu, à partir de données provenant du monde réel, p. ex. les mesures en direct dans les compétitions de course réelles
Techniques are described for identifying a switching point at which to switch resolutions of a video during streaming due to changing network bitrates. First quality metrics at plural bitrates are determined (e.g., 414) between selected videos and respective output videos derived from compressing (410) and decompressing (412) the respective selected videos. Also, second quality metrics at plural bitrates are determined between the respective selected videos and upscaled videos generated by upscaling the output video. Using (512) the first and second quality metrics and bitrates, the switching point to change resolution during streaming is identified (514).
H04N 21/238 - Interfaçage de la voie descendante du réseau de transmission, p. ex. adaptation du débit de transmission d'un flux vidéo à la bande passante du réseauTraitement de flux multiplexés
H04N 19/189 - Procédés ou dispositions pour le codage, le décodage, la compression ou la décompression de signaux vidéo numériques utilisant le codage adaptatif caractérisés par le procédé d’adaptation, l’outil d’adaptation ou le type d’adaptation utilisés pour le codage adaptatif
H04N 21/24 - Surveillance de procédés ou de ressources, p. ex. surveillance de la charge du serveur, de la bande passante disponible ou des requêtes effectuées sur la voie montante
H04N 21/2343 - Traitement de flux vidéo élémentaires, p. ex. raccordement de flux vidéo ou transformation de graphes de scènes du flux vidéo codé impliquant des opérations de reformatage de signaux vidéo pour la distribution ou la mise en conformité avec les requêtes des utilisateurs finaux ou les exigences des dispositifs des utilisateurs finaux
91.
OVER-FITTING A TRAINING SET FOR A MACHINE LEARNING (ML) MODEL FOR A SPECIFIC GAME AND GAME SCENE FOR ENCODING
Techniques are described for over-training (e.g., 1002) a ML model on multiple gameplay videos of individual scenes of a computer game to better configure the model to reconstruct or enhance portions of the computer game at a receiver as the computer game is received over a streamlining network. Reconstruction (904) of individual missing slices (810) of a frame is contemplated such that a frame missing a slice need not be entirely discarded.
A63F 13/40 - Traitement des signaux de commande d’entrée des dispositifs de jeu vidéo, p. ex. les signaux générés par le joueur ou dérivés de l’environnement
A63F 13/5375 - Commande des signaux de sortie en fonction de la progression du jeu incluant des informations visuelles supplémentaires fournies à la scène de jeu, p. ex. en surimpression pour simuler un affichage tête haute [HUD] ou pour afficher une visée laser dans un jeu de tir utilisant des indicateurs, p. ex. en montrant l’état physique d’un personnage de jeu sur l’écran pour suggérer graphiquement ou textuellement une action, p. ex. en affichant une flèche indiquant un tournant dans un jeu de conduite
A63F 13/67 - Création ou modification du contenu du jeu avant ou pendant l’exécution du programme de jeu, p. ex. au moyen d’outils spécialement adaptés au développement du jeu ou d’un éditeur de niveau intégré au jeu en s’adaptant à ou par apprentissage des actions de joueurs, p. ex. modification du niveau de compétences ou stockage de séquences de combats réussies en vue de leur réutilisation
92.
GAME VIEWER REACTIONS TO TRIGGER IN-GAME POWER-UPS
Viewers of a computer game can send (1120) reactions such as graphic-based reactions (e.g., 500, 600) to another person playing the computer game. The reactions are then used to trigger (1150) in-game power-ups such as health power-ups and character ability power-ups. In some examples, meeting certain criteria for the reactions may trigger the power-up, such as a threshold number of reactions being received within a threshold period of time and/or a particular sequence of different reactions being received.
A63F 13/69 - Création ou modification du contenu du jeu avant ou pendant l’exécution du programme de jeu, p. ex. au moyen d’outils spécialement adaptés au développement du jeu ou d’un éditeur de niveau intégré au jeu en permettant l'utilisation ou la mise à jour d'éléments spécifiques du jeu, p. ex. déblocage d’options, d’éléments, de niveaux ou de versions cachés
A63F 13/55 - Commande des personnages ou des objets du jeu en fonction de la progression du jeu
A63F 13/86 - Regarder des jeux joués par d’autres joueurs
G06F 3/01 - Dispositions d'entrée ou dispositions d'entrée et de sortie combinées pour l'interaction entre l'utilisateur et le calculateur
G06V 10/94 - Architectures logicielles ou matérielles spécialement adaptées à la compréhension d’images ou de vidéos
A63F 13/34 - Dispositions d’interconnexion entre des serveurs et des dispositifs de jeuDispositions d’interconnexion entre des dispositifs de jeuDispositions d’interconnexion entre des serveurs de jeu utilisant des connexions pair à pair
There is provided an information processing device that accepts an input of an emulation setting relating to a function of a display monitor as a target of emulation and executes a display output of an image rendered by executing an application program to a display monitor actually connected, in such a manner as to emulate a state in which a display monitor with a function represented by the accepted emulation setting is virtually connected.
Provided is a signal processing device including a transmission determining section that determines whether or not to transmit an event signal output from a vision sensor which is of an event-driven type and which includes a plurality of sensors constituting a sensor array, on the basis of position information for each of the sensors in the sensor array.
H04N 25/47 - Capteurs d'images avec sortie d'adresse de pixelCapteurs d'images commandés par événementSélection des pixels à lire en fonction des données d'image
H04N 25/62 - Détection ou réduction du bruit dû aux charges excessives produites par l'exposition, p. ex. les bavures, les éblouissements, les images fantômes, la diaphonie ou les fuites entre les pixels
H04N 25/779 - Circuits de balayage ou d'adressage de la matrice de pixels
95.
HEAD MOUNTED DISPLAY AND INFORMATION PROCESSING METHOD
Methods and apparatus provide for processing information for a head-mounted display for blocking out an outside world from a user's vision when worn by the user to present a video, by carrying out actions comprising: measuring outside world information related to a boundary of an area within which user movement is acceptable; presenting, at a user interface, the outside world information; detecting, based on the outside world information, a change to the boundary; generating, based on the change, notification information about at least one of the boundary or the user movement relative to the boundary; and presenting, at the user interface or a different user interface, the notification information as a notification.
G06F 3/01 - Dispositions d'entrée ou dispositions d'entrée et de sortie combinées pour l'interaction entre l'utilisateur et le calculateur
G06F 3/0346 - Dispositifs de pointage déplacés ou positionnés par l'utilisateurLeurs accessoires avec détection de l’orientation ou du mouvement libre du dispositif dans un espace en trois dimensions [3D], p. ex. souris 3D, dispositifs de pointage à six degrés de liberté [6-DOF] utilisant des capteurs gyroscopiques, accéléromètres ou d’inclinaison
G06F 3/147 - Sortie numérique vers un dispositif de visualisation utilisant des panneaux de visualisation
G08B 21/02 - Alarmes pour assurer la sécurité des personnes
G09G 3/00 - Dispositions ou circuits de commande présentant un intérêt uniquement pour l'affichage utilisant des moyens de visualisation autres que les tubes à rayons cathodiques
G09G 3/20 - Dispositions ou circuits de commande présentant un intérêt uniquement pour l'affichage utilisant des moyens de visualisation autres que les tubes à rayons cathodiques pour la présentation d'un ensemble de plusieurs caractères, p. ex. d'une page, en composant l'ensemble par combinaison d'éléments individuels disposés en matrice
G09G 5/00 - Dispositions ou circuits de commande de l'affichage communs à l'affichage utilisant des tubes à rayons cathodiques et à l'affichage utilisant d'autres moyens de visualisation
G09G 5/377 - Détails concernant le traitement de dessins graphiques pour mélanger ou superposer plusieurs dessins graphiques
H04N 5/64 - Détails de structure des récepteurs, p. ex. ébénisterie ou housses
H04N 13/239 - Générateurs de signaux d’images utilisant des caméras à images stéréoscopiques utilisant deux capteurs d’images 2D dont la position relative est égale ou en correspondance à l’intervalle oculaire
96.
IMAGE PROCESSING SYSTEM, IMAGE PROCESSING METHOD, AND PROGRAM
An image processing system (S) for generating a display image that is displayed on a display panel (10) provided in a head-mounted display (1) and that is enlarged and viewed through a lens unit (20) which is provided so as to correspond to the display panel (10), the image processing system including: an inclination correction unit (62) for correcting image data input into the display panel (10) on the basis of an inclination correction value relating to the display image in the three-dimensional space; and an image generation unit (63) for generating the display image on the basis of the image data corrected on the basis of the inclination correction value.
H04N 5/66 - Transformation de l'information électrique en information lumineuse
G09G 3/20 - Dispositions ou circuits de commande présentant un intérêt uniquement pour l'affichage utilisant des moyens de visualisation autres que les tubes à rayons cathodiques pour la présentation d'un ensemble de plusieurs caractères, p. ex. d'une page, en composant l'ensemble par combinaison d'éléments individuels disposés en matrice
G09G 5/00 - Dispositions ou circuits de commande de l'affichage communs à l'affichage utilisant des tubes à rayons cathodiques et à l'affichage utilisant d'autres moyens de visualisation
G09G 5/37 - Détails concernant le traitement de dessins graphiques
G09G 5/373 - Détails concernant le traitement de dessins graphiques pour modifier la taille du dessin graphique
G09G 5/38 - Dispositions ou circuits de commande de l'affichage communs à l'affichage utilisant des tubes à rayons cathodiques et à l'affichage utilisant d'autres moyens de visualisation caractérisés par l'affichage de dessins graphiques individuels en utilisant une mémoire à mappage binaire avec des moyens pour commander la position de l'affichage
The present invention biases a member to be operated to an initial position without using an elastic member. An input device (1) comprises a first magnetic member (30) and a second magnetic material (40) which are accommodated in a housing (1) and which are made of a magnetic material. The first magnetic member (30) attaches, to the input device (1), a lower button (20) via a magnetic force between the first magnetic member (30) and an attachment part (22) which is on the lower button (20) and which is made of a magnetic material. When attached to the input device (1), the lower button (20) can move from an initial position together with the first magnetic member (30) upon receiving an operation by a user, and can be removed from the input device (1) via an operation from outside the housing (10). The second magnetic member (40) attracts the first magnetic member (30) and thereby biases the lower button (20) to the initial position.
A system is disclosed for three-dimensional (3D) conversion of a video stream. The system includes an input processor configured to receive an input video stream that includes a first series of video frames. The system also includes a 3D virtual model generator configured to select video frames from the input video stream and generate a 3D virtual model for content depicted in the selected video frames. The system also includes a frame generator configured to generate a second series of video frames for an output video stream depicting content within the 3D virtual model at a specified frame rate. The system also includes an output processor configured to encode and transmit the output video stream to a client computing system.
Techniques are described for an encoder or decoder to adaptively change coding based on a specific user's sensitivity to flickering, or flashing, or blockiness, or other visual artifacts. Alternatively, video may be pre-processed based on the user's sensitivity to suppress artifacts prior to encoding and/or post-processed to suppress artifacts after decoding.
A63F 13/355 - Réalisation d’opérations pour le compte de clients ayant des capacités de traitement restreintes, p. ex. serveurs transformant une scène de jeu qui évolue en flux vidéo codé à transmettre à un téléphone portable ou à un client léger
A63F 13/67 - Création ou modification du contenu du jeu avant ou pendant l’exécution du programme de jeu, p. ex. au moyen d’outils spécialement adaptés au développement du jeu ou d’un éditeur de niveau intégré au jeu en s’adaptant à ou par apprentissage des actions de joueurs, p. ex. modification du niveau de compétences ou stockage de séquences de combats réussies en vue de leur réutilisation
100.
GAME VIEWER REACTIONS TO TRIGGER IN-GAME POWER-UPS
Viewers of a computer game can send reactions such as graphic-based reactions to another person playing the computer game. The reactions are then used to trigger in-game power-ups such as health power-ups and character ability power-ups. In some examples, meeting certain criteria for the reactions may trigger the power-up, such as a threshold number of reactions being received within a threshold period of time and/or a particular sequence of different reactions being received.
A63F 13/86 - Regarder des jeux joués par d’autres joueurs
A63F 13/58 - Commande des personnages ou des objets du jeu en fonction de la progression du jeu en calculant l’état des personnages du jeu, p. ex. niveau de vigueur, de force, de motivation ou d’énergie
A63F 13/69 - Création ou modification du contenu du jeu avant ou pendant l’exécution du programme de jeu, p. ex. au moyen d’outils spécialement adaptés au développement du jeu ou d’un éditeur de niveau intégré au jeu en permettant l'utilisation ou la mise à jour d'éléments spécifiques du jeu, p. ex. déblocage d’options, d’éléments, de niveaux ou de versions cachés